引擎设计跟踪(九.14.2i) Android GLES 3.0 完善

时间:2015-04-06 21:26:23   收藏:0   阅读:297

最近把渲染设备对应的GLES的API填上了. 主要有IRenderDevice/IShader/ITexture/IGraphicsResourceManager/IIndexBuffer/IVertexBuffer.
都是体力活, 根据文档(https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man3/)填上对应的API就可了.
遇到的问题纪录在下面:

 

  1. Stick to the standard
    • C++standard并没有要求char必须是unsigned
      typedef char uint8; 发现这个在gcc上 uint8是带符号的, 于是改为 typedef usigned char uint8;
    • 使用标准库函数. MSVC上有abs(float) 函数, 在android上跑的时候发现数学计算有问题, 最后追到这个函数
      原来gcc没有abs(float), 查了下标准 (
      http://www.cplusplus.com/reference/cstdlib/abs/?kw=abs), 标准确实没有, 只有fabs().
  2. Vertex Shader 编译错误:
    • Error: uniform variables in vertex shader do not fit in 256 vectors.
      GLES3.0的vertex shader uniform最少也是256. 这个很奇怪. 因为blade的骨骼动画是按照VS3.0的最低要求(256 registers)来写的, shader里面float2x4[120] 用了240个寄存器, 还有2个matrix44, 是8个寄存器.总数248应该没有超. 目前暂时把骨骼数量改为110.
    • 另外DQ动画上, HLSL的float2x4在转成GLSL时, hlsl2glsl 对其做了转置, 所以是float4x2, 这样就用掉了4个寄存器. 解决方法是直接用float4数组, 这样在D3D和GLES上都适用.
  3. GLES 的适配:
    GL的sampler属性默认是绑定在贴图上的. (glTexParameter), 这个跟D3D9的sampler state 有所不同, 幸好GLES3.0有sampler object glGenSamplers/glBindSampler/glSamplerParameter 可以实现和d3d一样的设置方式.
    整体上GLES.30没有遇到大的问题, 主要是因为去年工作上的积累, 所以实现起来比较快.

 

目前blade的地形和DQ动画都可以跑在android真机上了, 关于这两个模块, 动画没有做任何适配, 除了某些设备上的bug的特殊workaround.

简单记录一下地形的问题:

其他一些更新:

 

目前在Adreno 330 上的release build, 一个512x512的地形, 可以跑30-50FPS, 某些设备是30, 某些是50. 具体还没有时间去profille, 猜测效率瓶颈可能有两个, 一个是顶点/三角形数量, 另一个是atlas是在fragment shader里面要动态计算uv, 并且需要多次纹理采样.

个人觉得如果架构本身支持多平台抽象, 那么平台移植的工作量不大, 主要工作量应该是在优化上. 一个真正可用的引擎不仅仅是能跑起来就可以了.

 

下面贴一个地形demo的apk和obb吧, 可以在真机上运行, 需要GLES3.0的支持, 只是简单刷了一个地形, 没有仔细去编辑:

https://drive.google.com/folderview?id=0B-jwAxcRPTTafk9JWEZGaklldk5GSkFSSHhDWkNwX2VUVUV1X1Y4Tjk4MEl0TkZVYklFMHc&usp=sharing

最近android的进度主要得益于工作上android的积累, 另外设计上一直以跨平台为目标, 所以改动不是很大.

突然有想做indie game的冲动, 甚至有了一些移动端小型3D动作游戏的idea, 可惜现在积累还不够. 后面如果有机会的话再做indiegame吧. 而且现在有了孩子, 考虑的因素也多了. 后面会放慢进度, 因为工作实在很忙, 业余也没有太多时间.

原文:http://www.cnblogs.com/crazii/p/4355978.html

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