iOS设计模式 - 概述

时间:2014-10-22 11:01:58   收藏:0   阅读:311

最近可自由安排的时间比较多, iOS应用方面, 没什么好点子, 就先放下, 不写了。花点时间学学设计模式。

之后将会写一系列博文, 记录设计模式学习过程。

当然, 因为我自己是搞iOS的, 所以之后设计代码部分, 将尽量与objective-c相结合。


iOS设计模式 - 概述           by Colin丶

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一。定义

设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 

毫无疑问,


二。目的

其目的就是一方面教你如何利用真实可靠的设计来组织代码的模板。 简单地说,就是从前辈们在程序设计过程中总结、抽象出来的通用优秀经验。

主要目的一方面是为了增加程序的灵活性、可重用性。 

 另一方面也有助于程序设计的标准化和提高系统开发进度

也有人忠告:不要过于注重程序的“设计模式”。 有时候,写一个简单的算法,要比引入某种模式更容易。在多数情况下,程序代码应是简单易懂,甚至清洁工也能看懂。不过呢, 在大项目或者框架中,没有设计模式来组织代码,别人是不易理解的。

一个软件设计模型也仅仅只是一个引导。它必须根据程序设计语言和你的应用程序的特点和要求而特别的设计。


三。原则

面向对象有几个原则:

开闭原则具有理想主义的色彩,它是面向对象设计的终极目标。其他几条,则可以看做是开闭原则的实现方法。
设计模式就是实现了这些原则,从而达到了代码复用、增加可维护性的目的。


1)"开-闭"原则( Open - ClosedPrinciple 缩写:OCP ):对扩展开放,对修改关闭


意思是,在一个系统中,对于扩展是开放的,对于修改是关闭的,一个好的系统是在不修改源代码的情况下,可以扩展你的功能..而实现开闭原则的关键就是抽象化.

通过扩展已有软件系统,可以提供新的行为,以满足对软件的新的需求,使变化中的软件有一定的适应性和灵活性。已有软件模块,特别是最重要的抽象层模块不能再修改,这使变化中的软件系统有一定的稳定性和延续性。
在"开-闭"原则中,不允许修改的是抽象的类或者接口,允许扩展的是具体的实现类,抽象类和接口在"开-闭"原则中扮演着极其重要的角色..即要预知可能变化的需求.又预见所有可能已知的扩展..所以在这里"抽象化"是关键!!!

可变性的封闭原则:找到系统的可变因素,将它封装起来..这是对"开-闭"原则最好的实现..不要把你的可变因素放在多个类中,或者散落在程序的各个角落..你应该将可变的因素,封套起来..并且切忌不要把所用的可变因素封套在一起..最好的解决办法是,分块封套你的可变因素!!避免超大类,超长类,超长方法的出现!!给你的程序增加艺术气息,将程序艺术化是我们的目标!!

2) 里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类也可以出现


Liskov Substitution Principle(里氏代换原则):子类能够必须能够替换基类能够从出现的地方。子类也能在基类 的基础上新增行为。这yi讲的是基类和子类的关系,只有这种关系存在时,里氏代换原则才存在。正方形是长方形是理解里氏代换原则的经典例子。

3) 依赖倒转原则::要依赖抽象,而不要依赖具体的实现.


依赖倒置(Dependence Inversion Principle)原则讲的是:要依赖于抽象,不要依赖于具体。简单的说,依赖倒置原则要求客户端依赖于抽象耦合。原则表述:
(1)抽象不应当依赖于细节;细节应当依赖于抽象;
(2)要针对接口编程,不针对实现编程。
如果说开闭原则是目标,依赖倒转原则是到达"开闭"原则的手段..如果要达到最好的"开闭"原则,就要尽量的遵守依赖倒转原则..可以说依赖倒转原则是对"抽象化"的最好规范!!我个人感觉,依赖倒转原则也是里氏代换原则的补充..你理解了里氏代换原则,再来理解依赖倒转原则应该是很容易的..


4)合成/聚合复用原则(CARP):要尽量使用合成/聚合原则,而不是继承关系达到软件复用的目的


合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate ReusePrinciple或CARP)经常又叫做合成复用原则(Composite ReusePrinciple或CRP),就是在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的。简而言之,要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。
要尽量使用合成/聚合原则,而不是继承关系达到软件复用的目的。此原则和里氏代换原则氏相辅相成的,两者都是具体实现"开-闭"原则的规范..违反这一原则:就无法实现"开-闭"原则..先来看看什么是合成,什么是聚合.


什么是合成?
合成:是指一个整体对依托他而存在的关系,例如:一个人对他的房子和家具,其中他的房子和家具是不能被共享的,因为那些东西都是他自己的..并且人没了,这个也关系就没了..这个例子就好像,乌鸡百凤丸这个产品,它是有乌鸡和上等药材合成而来的一样..也比如网络游戏中的武器装备合成一样,多种东西合并为一种超强的东西一样..

什么是聚合?

聚合:聚合是比合成关系的一种更强的依赖关系,聚合是一个整体对个体的部分,例如,一个奔驰S360汽车,对奔驰S360引擎,奔驰S360轮胎的关系..这些关系就是带有聚合性质的..因为奔驰S360引擎和奔驰S360轮胎他们只能被奔驰S360汽车所用,离开了奔驰S360汽车,它们就失去了存在的意义..在我们的设计中,这样的关系不应该频繁出现..这样会增大设计的耦合度..


明白了合成和聚合关系,再来理解合成/聚合原则应该就清楚了..要避免在系统设计中出现,一个类的继承层次超过3次..如果这样的话,可以考虑重构你的代码,或者重新设计结构..当然最好的办法就是考虑使用合成/聚合原则...

5)迪米特法则:系统中的类,尽量不要与其他类互相作用,减少类之间的耦合度


迪米特法则(Law of Demeter或简写LoD)又叫最少知识原则(Least Knowledge Principle或简写为LKP),也就是说,一个对象应当对其它对象有尽可能少的了解。
其它表述:只与你直接的朋友们通信,不要跟"陌生人"说话。一个类应该对自己需要耦合或调用的类知道得最少,你(被耦合或调用的类)的内部是如何复杂都和我没关系,那是你的事情,我就知道你提供的public方法,我就调用这么多,其他的一概不关心。
迪米特法则与设计模式Facade模式、Mediator模式使民无知
系统中的类,尽量不要与其他类互相作用,减少类之间的耦合度,因为在你的系统中,扩展的时候,你可能需要修改这些类,而类与类之间的关系,决定了修改的复杂度,相互作用越多,则修改难度就越大,反之,如果相互作用的越小,则修改起来的难度就越小..例如A类依赖B类,则B类依赖C类,当你在修改A类的时候,你要考虑B类是否会受到影响,而B类的影响是否又会影响到C类..如果此时C类再依赖D类的话,呵呵,我想这样的修改有的受了..

6)接口隔离法则:这个法则与迪米特法则是相通的


接口隔离原则(Interface Segregation Principle)讲的是:使用多个专门的接口比使用单一的总接口总要好。换而言之,从一个客户类的角度来讲:一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小接口上的。
过于臃肿的接口是对接口的污染。不应该强迫客户依赖于它们不用的方法。
迪米特法则是目的,而接口隔离法则是对迪米特法则的规范..为了做到尽可能小的耦合性,我们需要使用接口来规范类,用接口来约束类.要达到迪米特法则的要求,最好就是实现接口隔离法则,实现接口隔离法则,你也就满足了迪米特法则...



四。分类

设计模式分为三种类型,共23种。

按字典序排列简介如下。



虽然这篇文章看起来比较头大, 都是文字。但它确实是学习设计模式需要了解的一些的。

当然, 我这里的资料也是从网上copy来的。 摘录了一些我觉得有必要了解的。

对于这些知识, 看着理解就好了。


学习的路上, 与君共勉

原文:http://blog.csdn.net/hitwhylz/article/details/40372113

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