Shader Variants 打包遇到的问题

时间:2019-01-30 16:51:13   收藏:0   阅读:1448

遇到的问题

最常见的是打包到手机后效果与PC上不一致,具体情况比如:

超级着色器编译成N个变体

如果需要多吧功能类似的shader, 比把透明,Cutoff和不透明等多个功能集合到一个Shader上,通常把这样的Shader称之为"超级着色器(uber shader)"

实际上这种集合是对shader代码的分支管理, 通过开关不同的宏代码实现功能的切换, 所以在Unity打包时,需要预编译所有可能出现的分支版本.

变体的数量可能非常恐怖, Unity blog有一篇详提到过变体的编译: Stripping scriptable shader variants

在Unity中设置shader变体编译

Shader Stripping

菜单位置: Edit - Graphic Setting - Shader Stripping
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包括以下几个方面:

变体预加载搜集

右下角的 "Save to asset" 按钮, 可以把自动搜集打开过场景的shader变体,存到一个文件中,然后通过这个变体搜集文件可以实现shader变体的预加载, 当然这个功能不够可靠, 做完要仔细检查
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在变体搜集文件中修改预加载变体

选中存出来的Shader Variants Collection文件, 直接在Inspector面板中点击+ -号添加或删除:
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Shader Stripping设置总结

  1. 按实际使用勾选,如果全勾选, 打包shader几个小时都编不完
  2. 如果选择Auto, 结果可能不受控制
  3. 自动搜集场景中的Shader Variants Collection不可靠, 要打包实测技术分享图片技术分享图片技术分享图片

原文:https://www.cnblogs.com/CloudLiu/p/10338642.html

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