Cg入门22:Fragment shader - 2D纹理采样(光照贴图制作和使用)
时间:2016-03-23 22:22:10
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一、光照贴图制作:
实时光照效果:
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使用光照贴图步骤:
1.选择要灯光贴图的模型,然后设置为Lightmap Static
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2.光源Baking设置为Baked
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3.选择Windows/Lighting,打开Lighting界面,
1》选择Scene 选项卡,设置Ambient Gi为Baked.png)

.png)
2》选择LightMaps 选项卡,然后按Build,生成光照贴图
数秒后LightMaps界面会显示光照贴图,效果如下:
.png)
3》关掉场景中的Light
(使用光照贴图后的效果:平台差异导致的)
.png)
移动物体后效果
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二、光照贴图的Shader使用:
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uv:纹理贴图坐标
unity_LightmapST:纹理坐标缩放偏移向量
v.texcoord:就是uv坐标
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模型展开的UV坐标信息,包含在模型网格中了。
源代码:
// Upgrade NOTE: commented out ‘float4 unity_LightmapST‘, a built-in variable // Upgrade NOTE: commented out ‘sampler2D unity_Lightmap‘, a built-in variable Shader "Sbin/TexShader2" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;//纹理缩放偏移向量(Unity默认此变量赋值,变量名规则:纹理名_ST) // sampler2D unity_Lightmap;//若开启光照贴图,系统默认填值 // float4 unity_LightmapST;//与上unity_Lightmap同理 struct v2f{ float4 pos:POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; float2 uv2:TEXCOORD1; }; v2f vert (appdata_full v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //第一种方式: //o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //第二种方式:内建宏,双方和第一种一样,只是对第一种计算的封装 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); o.uv2 = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw; return o; } fixed4 frag (v2f v) : COLOR { //解密光照贴图计算公式 float3 lightmapColor = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,v.uv2)); fixed4 col = tex2D(_MainTex, v.uv);//第一个参数:纹理,第二个参数UV向量 col.rgb *= lightmapColor; return col; } ENDCG } } }
原文:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/50964827
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